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PROBLEMAS FRECUENTES - LEER!! antes de preguntar

 
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Autor Mensaje
.:Goliath:.
Moderador


Registrado: 06 Mar 2006
Mensajes: 1856
Ubicación: La Coruña

MensajePublicado: Lun Mar 06, 2006 8:14 pm    Título del mensaje: PROBLEMAS FRECUENTES - LEER!! antes de preguntar Responder citando

P: En la versión "lite" no me suenan algunos sonidos.
Eus escribió:
Es más sencillo que todo eso... o eso creo jeje.

A la versión lite le faltan los archivos de sonido "comunes" del GP500.

Bajalos de la web:
Sonidos originales 22 Khz

Los metes dentro de la carpeta "Sounds" (mira como se hace para el DS4, tienes que meterlos dentro de Sounds no en la de SLV) y "voalá" ya devería de sonar siempre.



P: No me suenan las motos dentro del juego, a pesar de que en las pantallas de elección de equipo y circuito si que suena.

Cita:
Lo primero que convendría mirar es qué ficheros tienes en la carpeta gp500\data\sounds. Deberia haber todos estos: GP500c1-22.slv GP500c2-22.slv GP500c3-22.slv GP500c4-22.slv y GP500g-22.slv si empleas los sonidos de 22Khz. Si empleas los de 11 Khz, pues los mismos nombres pero sustituyendo el 22 del final por un 11.

En caso de que no los haya, ese sería el problema. Muchos bikesets incluyen sólo el GP500g-22.slv porque es el que lleva los sonidos de las motos, pero no los demás, que son básicamente los del público e iguales en todos los bikesets. La solución es coger los otros cuatro ficheros de cualquier bikeset que los tenga y copiarlos en esa carpeta.

Sonidos originales 22 Khz



P: Las motos suenan, pero el sonido es monótono, y no puedo apreciar los cambios de marchas.

Cita:
Ese es un problema característico de las tarjetas de sonidos integradas en la placa base. Para solucionarlo ves al menu de inicio, pulsa en ejecutar y teclea dxdiag. Se abrirá la Herramienta de Diagnóstico de DirectX, clickea sobre la pestaña de Sonido, y la barra donde pone Nivel de Aceleración de Sonido de Hardware (o algo similar) la bajas al mínimo (hacia la izquierda: No hay aceleración). Con esto debería funcionar correctamente.


P: He instalado un bikeset nuevo, pero al iniciar el juego me salen las motos originales.

Cita:
Seguramente no hay GPparticipants.txt en GP500\Data. Normalmente los creadores de bikesets hacen una copia de seguridad de ese fichero en GP500\Data\GPPFiles, ya que la mayoría de programas para cambiar las temporadas lo emplean. Copia este fichero en GP500\Data y renómbralo como GPParticipants.txt.



P: Las cúpulas de las motos no me salen transparentes.

Cita:
Normalmente este error se da en tarjetas gráficas antiguas, como por ejemplo las Voodoo. Mucho me temo que la única solución es jubilarla y poner una más moderna.



P: Al darle para correr el juego me sale al escritorio con este error: MAJOR ERROR! - UI-ChooseTrackDeactivate PopulateRidersFromDB failed Fatal Error, Exiting GP500.

Cita:
Este galimatías significa que en el nivel de dificultad del juego se han especificado más pilotos de los que hay en el GPPparticipants.txt. Baja el número de pilotos en la dificultad, o, si estás acostumbrado a cacharrear dentro del GPParticipants, añade más pilotos.

Un bikeset bien hecho debería tener al menos 24 pilotos en la parrilla (no cuentan las motos de los trucos), para que así este error no pueda ocurrir, aunque a veces tal vez no sea posible (Bikeset de competiciones minoritarias, por ejemplo). GP500 permite hasta un máximo de 40 pilotos (ahora sí que incluyendo las motos de los trucos).



P: Cuando juego una carrera, o hago una clasificación o un campeonato, al pulsar el botón End Session, directamente el juego me salta al escritorio y me dá el siguiente error: MAJOR ERROR! - Missing string: GPS_AUTOSAVEREPLAY Fatal error, Exiting GP500.

Cita:
Bájate este fichero y lo pones en la ruta GP500\Data.


Cita:

Opción B:

Cambiar el juego del inglés al español. Es muy fácil.

Hay que ir al registro (Inicio/ejecutar/regedit), a "HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microprose\GP500".

Allí, buscar una clave del tipo "REG_SZ" cuyo nombre es "Locale Name". Allí solo hay que cambiar "english" por "spanish".

Luego solo hay que tener la precaución de que todos los BKS dispongan del Strings y el Controls en spanish...

----
P.D. En PC de 64bits, la dirección del registro es:
"HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Microprose\GP500"


P: Cuando llevo un buen rato corriendo, GP500 se me congela durante cosa de un segundo y luego se acelera, con el consiguiente piñazo. ¿Hay alguna solución?.

Cita:
Bueno, este es un problema que aparece principalmente en Windows XP. No hay una solución fija para ello. Al parecer, si más o menos te ocurre el acelerón en el mismo momento de la carrera, y puedes más o menos calcular cuando va a ocurrir, pausa el juego hasta que veas que el acelerón le da a la imagen pausada (la que da vueltas alrededor del piloto). A partir de entonces se supone que no te volverá a pasar. No es una solución muy ortodoxa, pero parece que hay gente a la que le va bien.

Una solución más radical es crear una partición expresamente para Windows 98 y ejecutar el juego desde ese sistema operativo.



^Ytri^ escribió:
Amos a ver genteeee...que os estais liando con tanto win

... el problema que tiene nuestro amigo reside en la aceleracion AGP de la gráfica.... pensad que el gp500 se lanzó cuando aun no habia una aceleracion de mas de 2X en la AGP (directx 6.1 ), hoy en dia van por 12x ..... problema? pues que la gráfica rinde mas rapido que el motor grafico del juego y rellena el buffer a destiempo...consecuencia? desastre !! .... sino daos cuenta que cuando da el salto, el juego va mas fino que nunca, i a medida que pasa el tiempo los fps van bajando poco a poco.

Estuve probando solucionar el problema con mi ATI, primero cambiando la aceleracion AGP de la BIOS , pero no pude porque no me daba opción.
Asi que decidí buscar unos drivers de la grafica con la opcion de cambiar la aceleracion a 2x, como maximo, y baje los Omega cambie la aceleracion.... y si antes me daba el tiron cada 10 vueltas, pues ahora, tambien me los daba pero tardaba mas de 30 vueltas (120%) es la solucion!

Prueba de buscar unos drivers con un Control Panel que te permita cambiar la aceleracion de la AGP a 1x o 2x. El juego te ira a menos fps, pero seran mucho mas estables que con la AGP a 8x o 12x, y tardara mucho mas en darte el tiron (en contrareloj, porque podras hacer un 100% sin problemas)




P: Cada más o menos dos minutos me da un pequeño tirón que me lleva a veces a besar el asfalto.

Cita:
La experiencia me dice que cuantas menos cosas estén funcionando a la vez en el PC mucho mejor. Posiblemente algún programa de descarga del estilo eMule está continuamente accediendo al disco duro, lo que unido a un antivirus que analiza lo descargado ralentiza el juego. Para el programa de descarga y seguramente las cosas mejoren.

También ayuda el desfragmentar regularmente el disco duro, de forma que al escribir los datos de la repetición los escriba del tirón y no tenga que dar "saltitos" a lo largo de la superficie del disco.



P: Me he instalado un bikeset nuevo y cuando juego contrarreloj me va perfecto, pero cuando empiezo la carrera o hay muchas motos juntas el juego me va a tirones.

Cita:
Como primera y más drástica solución, actualizar el equipo. GP500, con los bichos de modelos que están haciendo actualmente, ya no es el juego que corría en un Pentium de bajas prestaciones. Es el precio que hay que pagar por el avance en la calidad de los modelos. Bajar la resolución y la profundidad de color en Opciones también ayuda bastante.

Luego hay cositas que pueden ayudar a reducir el numero de datos que tiene que mover el procesador, como por ejemplo, poner el modelo 3D de baja resolución para el piloto, o pasar todos las texturas posibles (los ficheros .BMP) a 8 bits de color (256 colores).

Otra cosa que ayuda es desfragmentar el disco duro de vez en cuando, y, al menos en mi caso, desconectar la protección permanente del antivirus cuando estás jugando. Parece ser que cada vez que el juego escribe un trozo de la repetición, el Antivirus tiene que escanearlo y eso ralentiza la carrera.


P: Uso Windows XP, acabo de instalar el juego con sus parches para XP, pero se me cuelga antes de poder jugar.

Cita:
Hay que activar la compatibilidad con Win98/Me.

Se hace click con el botón derecho del ratón en el ejecutable GP500.exe y se va a la opción de Propiedades y luego a la pestaña de Compatibilidad, y allí se marca la casilla de Ejecutar este programa en el modo de compatibilidad para: y se selecciona Windows 98/Windows Me.
Pinchar en Aceptar y a jugar.



P: Me salen mal los skins de los pilotos.

Cita:
Creo que la respuesta es facilita. Si llevas algun tiempo leyendo el foro, verás que a veces se hace mención a un "piloto con chepa". Ese es el modelo que te falta.

Puedes bajarte el modelo para el piloto en esta web, y lo instalas dentro de la ruta data\models\rider\2003\.

Una vez que tienes el model de piloto con joroba, has de asegurarte de que en el fichero GPParticipants.txt le asignas el nuevo model a los pilotos que usan esos skins, cambiando la línea


Código:
modelriderfile: rider\rider 



por esto:


Código:
modelriderfile: rider\2003\rider 





P:¿Cómo sé la IP de mi ordenador para jugar online en XP?


Cita:
Vete a Inicio/ejecutar, escribe "cmd" sin las comillas y pulsa aceptar. Te aparece una pantalla de DOS, escribe "IPCONFIG" sin comillas, enter y te aparecerán los datos de IP y demás.


*********************************************************

GUIA DE THATSALL Y NAILUJ SOBRE CONFIGURACION DE LOS ROUTERS PARA GP500

Cita:
Los puertos para ell GP500 son los del directplay, y son estos:

Si usas DirectX 7:

TCP 47624 47624
TCP 2300-2400 2300-2400
UDP 2300-2400 2300-2400

Si usas DirectX 8

UDP 6073 6073
UDP 2302-2400 2302-2400
UDP 2302-2400 2302-2400


Aunque lo mejor es que configures el router en modo Multipuesto y le pongas como "Default WorkStation" la IP del PC donde tienes el GP500, y así no tienes que configurar ningún puerto y podrás crear partidas, y si tienes algun PC más podran conectarse a tu partida desde la red local y desde Internet.

Ah, y si solo tienes un PC, pones el router en modo monopuesto y ya está.

Para hacer todo eso puedes usar el routercf.exe, si no lo tienes, dilo y te lo paso.


Explicación rápida de cómo crear una partida detrás de un proxy/router de ADSL.


Cita:
Mapear los siguientes puertos:

2300 TCP
2350 UDP
47624 TCP



Explicación detallada de cómo crear una partida detrás de un proxy/router de ADSL.


Cita:
Cuando se comparte la conexión a Internet o se usa un router de ADSL creamos una red internta que está "oculta" al exterior. Mi conexión a Internet puede tener IP 62.42.172.3, por ejemplo, y los ordenadores dentro de la red doméstica tendrán, por ejemplo, 192.168.0.1 y 192.168.0.2. Si yo pido una página web desde un ordenador de la red interna, el router o el proxy toman "nota" de quién hace el "pedido" de esa página y cuando llegue se la devuelve al ordenador que la pidió. Es como una aduana.

Cuando tenemos un "servidor", del tipo que sea, dentro de la red interna tenemos un problema: un ftp usa el puerto 21, por ejemplo. Alguien conoce mi IP de internet y hace una petición al puerto 21. La petición llega al proxy/router que es el que controla la IP de Internet (o sea, la conexión) pero... ¿a qué ordenador le entrega el router/proxy la petición? Esa petición llega de fuera, no de dentro, luego como no sabe a quién dársela, esa petición "muere en la aduana".

Ahora bien, si hacemos un "mapeado de puertos" la cosa se soluciona. Un mapeado consiste en decirle al "aduanero" (proxy/router) "Mira, colega, cuando alguien te pida conexión al puerto 21, se la mandas a la IP interna 192.168.0.1"

En GP500 no es un solo puerto lo que necesitamos mapear, sino 3:

2300 TCP
2350 UDP
47624 TCP

Lo de TCP o UDP son tipos de conexiones distintas. Hay que tener cuidado en indicarlo correctamente.

Una vez mapeados esos puertos todas las peticiones a nuestra IP de Internet que lleguen a esos puertos serán dirigidas al ordenador que nosotros queramos (la del ordenador con el que vayamos a crear la partida)

Un proxy que me ha funcionado estupendamente ha sido Wingate, pero hay muchos otros: Winproxy, Winroute, etc.

Ya puestos en el ajo, me "estiro" un poquito más y tenemos el "gozo completo"

Según expliqué someramente, ya sabemos que si tenemos un servidor en nuestro ordenador, sea del tipo que sea, necesitaremos mapear los puertos que use ese servidor para que el "tiparraco de la aduana" sepa a dónde ha de enviar los paquetes. Todos sabemos (o casi...) que las peticiones a un FTP llegan al puerto 21, o que las de una página web al 80 o las del correo al 110. Son puertos estándar, de modo que sin montamos en nuestro ordenador un FTP, un servidor web o uno de correo, hemos de mapear los puertos 21, 80 y 110 respectivamente. Vale. Mola. Eso lo controlo pero... ¿cómo me entero de los puertos que quiere el GP500? Eso no es estándar. Cada juego es de un padre y de una madre, y no, no te molestes en leer los manuales. 10 de cada 10 juegos no te dirán los puertos que necesitan.

No he usado un router, pero el procedimiento a seguir con un Proxy o un cortafuegos es tan simple como leer el registro. Por defecto, todos los proxys y/o cortafuegos tienen un fichero de registro den dónde se anota, dependiendo del nivel de seguridad, TODAS las entradas y salidas de datos de nuestro ordenador o, más comúmente, sólo las peticiones que se salgan de las normas establecidas. Es decir, si tenemos un servidor FTP PERO NO un servidor web en un ordenador de nuestra red interna con conexión compartida a internet, habremos mapeado el puerto 21 al ordenador con IP interna 192.168.0.2, por ejemplo, pero el puerto 80 NO estará mapeado porque NO aceptamos entradas a ese puerto. Cualquier "llamada" a ese puerto podría ser un error (alguien que se equivoca al escribir la dirección) o también podría ser de alguien que prueba puertos abiertos para tratar de "colarse" en nuestro ordenador. Esas "llamadas" que NO están mapeadas, y por tanto son "ilegales" se guardan en un archivo de registro.

Vamos a lo que nos interesa. Queremos CREAR una partida de GP500 y el ordenador que será servidor tiene una IP de una red interna (sin conexión directa a internet) Creamos la partida de GP500 e inmediatamente borramos el registro de "alertas" para no volvernos locos (suelen haber muchas anotaciones) y nos ponemos de acuerdo con algún colega para que en ese momento intente acceder a nuestra partida (usando la IP de internet, claro , no la de la red interna ¿recuerdas el mapeo?) Como ese mapeado de puerto todavía no está definido, se creará una alerta que quedará registrada. En esa alerta se suele indicar: fecha, hora, IP de origen, nº y tipo de puerto de origen, IP de llegada y nº y tipo de puerto de llegada.jejejejeej.... ya tenemos lo que queríamos... el PUERTO DE LLEGADA. ¡ojo! el puerto de origen y de llegada NO suelen coincidir: Hemos de fijarnos en el puerto y tipo de nuestra IP al que ha tratado de acceder. Ese será el puerto que necesitemos mapear para que la cosa funcione.

En el caso concreto del GP500, como dije, son 3 los puertos que hay que mapear. Para otros juegos serán otros puertos distintos.

Los proxy actuales, ya no usan el sistema proxy, sino tecnología NAT que es un sistema que simplifica mucho las SALIDAS, de modo que no hay que configurar nada para los datos que salen del ordenador. En el caso de usar proxys tradicionales u otro tipo de cortafuegos posiblemente debamos, no mapear puertos, pero sí "abrirlos", es decir, permitir la SALIDA de datos de nuestro ordenador a través de una serie de puertos. Usando el registro de alertas también podremos ver los intentos de SALIDA de datos desde nuestra IP a la IP de nuestro colega.

Como digo, hay muchos tipos de software con el que poder llegar a cabo este tipo de conexiones compartidas. Si sabes usar un procesador de texto, puede que cambien las cosas de sitio, pero la negrita, las tablas, las opciones de impresión... sabes que uses el que uses TIENEN que estar. Es cuestión de adaptarte a cada programa. Con la información que aquí publico ya sabéis MÁS O MENOS lo que habéis de buscar. Sólo falta encontralo en cada programa concreto.

La información nos hace libres, pero la tecnología, con sus imparables avances, se empeña en hacernos analfabetos de un día para otro y fíjate tú... hasta para echar una partidita con los amigos hay que saber de redes, puertos, protocolos y seguridad en nuestro ordenador... en fin... todo sea por esas partiditas




***********************************

GUIA PARA EDITAR EQUIPOS, PILOTOS E INSTALAR SKINS, POR CLYDE85

DESCARGA GUIA DE CLYDE 85


Cita:
EDITAR EQUIPOS Y PILOTOS NUEVOS-----------


Vamos a ver, lo primero que tienes que hacer es tener instalado el bikeset del 2001 del 500 para que en la carpeta del gp500 te aparezca la carpeta "data".

Ahora abriremos el archivo llamado "gpparticipants.txt" que esta en la carpeta "data". Una vez abierta te apareceran unos comandos como estos por cada equipo:
(ejemplo: kenny robert jr del 01)

#
# TELEFONICA MOVISTAR SUZUKI
#
[Team]
name: 500GP01 Telefonica Movistar
displayname: Telefonica Movistar Suzuki Team

[Bike]
name: Telefonica Movistar
displayname: Telefonica Movistar Suzuki Team
manufacturer: Suzuki
manufacturerClass: Suzuki
modelbodyfile: bikes\Suzuki\bike
modelfrontfile: front\front
modelbackfile: R_Wheel\165gp01\rear
modelshowroomfile: bikes\Suzuki\pitbike
setuppath: bikes\Suzuki\bike
texbike: 500GP01\Telefonica Movistar\
texwheels: wheel_white\
texbrakes: Brakes_CF\
texonbike: Suzuki\
textacho: Black\
tankcolor: 8 41 191
engine 500cc V4
weight 131 kg
output 180+ bhp
tyres Michelin

[Rider]
name: 01 que Roberts Jr
country: USA
displayname: Kenny Roberts
displaynumber: 1
teamname: 500GP01 Telefonica Movistar
bikename: Telefonica Movistar
modelriderfile: rider\rider
modelhelmetfile: helmets\helmet
texrider: 500GP01\Krjr\
texhelmet: 500GP01\krjr\
pitstyrefront: 1
pitstyreback: 1
pitsspringsfront: 0.5
pitsdampingfront: 0.5
pitsspringsback: 0.5
pitsdampingback: 0.5
pitsfbbrakebal: 0.9
pitsgear1: 0.2
pitsgear2: 0.3
pitsgear3: 0.4
pitsgear4: 0.5
pitsgear5: 0.7
pitsgear6: 0.9
pitsengine: 0
bikesound: Suzuki\SGPT
bikesoundcount: 1

----------

Bien pues ahora, vamos a aprender a configurarlos:

-----------
#
#Nombre del equipo ----------le puedes poner el nombre que quieras
#

name: --------------- Esto puede ser lo que tu quieras.
displayname: -------- Esto puede ser lo que tu quieras.


[Bike]

name: --------------- Esto puede ser lo que tu quieras.

displayname: -------- Esto puede ser lo que tu quieras.

manufacturer: ------- esto es la marca de la moto que se va a ver en la clasificacion cuando termines una carrera

manufacturerClass: -- ESTE es el logo de la marca de la moto que se ve debajo de ella en la pantalla en la que tienes que elegir la moto

modelbodyfile: ------ este es el modelo (la forma) de tu moto que se va a ver en el juego. los archivos se encuentran en: "C:\archivos de programa\Microprose\GP500\Data\Models\Bikes".

modelfrontfile: ----- esta es el modelo de la rueda y el guardabarros de alante de tu moto. Se encuentra en "C:\archivo de programa\Microprose\GP500\Data\Models\Front".

modelbackfile: ------ este es el modelo de la rueda de atras de la moto. Se encuentra en "C:\archivos de programa\Microprose\GP500\Data\Models\R_Wheel".

modelshowroomfile: -- Esta es la forma de la moto que se ve en la pantalla de eleccion de moto. Se encuentra en "C:\archivos de programa\Microprose\GP500\Data\Models\Bikes".

setuppath: ---------- este es el comportamiento de la moto. Se encuentra en "C:\Archivo de programa\Microprose\GP500\Data\Models\Bikes".
textbike: ----------- esta es la carpeta donde esta la skin de la moto. Se encuentra en "C:\archivos de programa\Microprose\GP500\Data\Textures\Bikes".

textwheels: --------- Este es el diseño de la moto. se encuentra en "C:\archivos de programa\Microprose\GP500\Data\Textures\Generic\Wheels".

textbrakes: --------- Esto son los discos de frenos. Se encuentra en "C:\archivos de programa\Microprose\GP500\Data\UserInterface\Models\Honda_Stand".

textonbike: --------- Esta es la imagen de la parte interior de la moto (vista en 1ª persona). Se encuentra en "C:\archivos de programa\Microprose\GP500\Data\Textures\OnBike".

textacho: ----------- Este es el color del tacometro. Varia entre Negro y Blanco.

tankcolor: ---------- Este es el color del tanque de combustible de tu moto. Se configura en este formato: 0 0 0 [Negro] hasta 255 255 255 [Blanco].

engine: ------------- Estos son los detalles que se ven cuando eliges una moto y un piloto antes de jugar puedes poner lo que quieras. P.Ej. ""1000cc 4 cyl" [Para la Yamaha R1].

weight: ------------- Estos son los detalles que se ven cuando eliges una moto y un piloto antes de jugar puedes poner lo que quieras. P.Ej. "177 kg" [Para la Yamaha R1].

output: ------------- Estos son los detalles que se ven cuando eliges una moto y un piloto antes de jugar puedes poner lo que quieras. P.Ej. "150 bhp" [Para la Yamaha R1].

tyres: -------------- Estos son los detalles que se ven cuando eliges una moto y un piloto antes de jugar puedes poner lo que quieras. P.Ej. "Michelin" [Para la Yamaha R1].


[Rider]

name: --------------- Este es el nombre de tu piloto. es el nombre que aparecera en la clasificacion despues de una carrera

country: ------------ Este es la nacionalidad de tu piloto. P.Ej. SCO, GER, FRA, BRZ, AUS, GBR.

displayname: -------- Este es el nombre que se ve en la pantalla de eleccion de moto.

displaynumber: ------ Este el numero oficial del piloto que se muestra en la pantalla de eleccion de moto

teamname: ----------- aqui tienes que poner el nombre que le has puesto a tu equipo antes.

bikename: ----------- aqui tienes que poner el nombre que le has puesto a tu moto antes.

modelriderfile: ----- Esta es la forma del piloto. Se encuentra en "C:\archivos de programa\Microprose\GP500\Data\Models\Rider".

modelhelmetfile: ---- Esta es la forma del casco. Se encuentra en "C:\archivos de programa\Microprose\GP500\Data\Models\Helmets".

texrider: ----------- esta es la carpeta del skins del mono del piloto. Se encuentra en "C:\archivos de programa\Microprose\GP500\Data\Textures\Riders".

texhelmet: ---------- esta es la carpeta del skin del casco. Se encuentra en "C:\archivos de `programa\Microprose\GP500\Data\Textures\Riders".

pitstyrefront: ------ Esto configura la composicion del neumatico delantero.

pitstyreback: ------- Esto configura la composicion del neumatico trasero.

pitsspringsfront: --- Esto configura Spring Rate delantero.

pitsdampingfront: --- Esto configura Damping delantera.

pitsspringsback: ---- Esto configura Spring Rate trasero.

pitsdampingback: ---- Esto configura Damping trasera.

pitsfbbrakebal: ----- Esto configura el equilibrio de frenada.

pitsgear1: ---------- Esta es la secuencia que transcurre de una marcha a otra

pitsgear2: ---------- Esta es la secuencia que transcurre de una marcha a otra

pitsgear3: ---------- Esta es la secuencia que transcurre de una marcha a otra

pitsgear4: ---------- Esta es la secuencia que transcurre de una marcha a otra

pitsgear5: ---------- Esta es la secuencia que transcurre de una marcha a otra

pitsgear6: ---------- Esta es la secuencia que transcurre de una marcha a otra

pitsengine: --------- Esto selecciona el tipo de motor.

bikesound: ---------- Esta es la carpeta donde estan los sonidos del comentarista cuando haces doble click en una moto. Se encuentra en "C:\Archivos de programa\Microprose\GP500\Data\Sounds\Teams".

bikesoundcount: ----- Esto configura el numero de sonidos de la moto disponibles en el directorio anterior.

Bueno pues mejor explicado no creo que pueda estar pero si tienes alguna duda deja un mensaje en el foro de www.arcade.ya.com/clyde85




INSTALAR SKINS


Cita:
Si quieres tener tus propias skins u otras bajadas de internet tienes que tener, como ya te he dicho antes, el bikeset del del 2001 del 500. Dentro de la carpeta "data" hay otra carpeta llamada "textures".Esta carpeta tiene otras dos en su interior, que son "rider" y "bike".

En la carpeta "rider" se encuentran las carpetas de cada uno de los pilotos con su skins, cada carpeta de cada uno de los pilotos contiene estos archivos:

"Rider.bmp" ------ mono del piloto

"Tail.bmp" ------- es el cu*o de la moto

"Helmet.bmp" ----- es el casco del piloto

"Glove.bmp" ------ es el guante del piloto

"al_2s_scr.tga" -- es el morro de la moto (esta imagen viene en formato .tga por lo que si quieres modificarlo tendras que usar un buen programa de dibujo, compatible con .tga)


Es decir, que cuando te bajes unos skins, y te vengan estos archivos, los tienes que meter enla carpeta del piloto que quieras.

En la carpeta "Bikes" se encuentran las carpetas de cada uno de los equipos del juego con sus respectivos skins. El archivo que va dentro de esta carpeta es el "Bike", que es la skin del carenado de la moto. Cuando os bajeis unos skins de internet, todos los archivos deben de ir a la carpeta donde os he dicho antes menos el archivo "Bike", que va donde los equipos.

ESTE ARCHIVO HA SIDO REALIZADO POR CLYDE85, Y SOLAMENTE SE PODRA BAJAR DESDE: WWW.ARCADE.YA.COM/CLYDE85 .SI TIENES ALGUNA DUDA DEJA UN MENSAJE EN EL FORO DE LA PAGINA.
(Dicha pagina ya no existe y por ello estos tutoriales han sido puestos a disposicion de todos los geperos en www.poluxcriville.net).



*********************************************

GUÍA PARA LA CREACIÓN DE SKINS Y NUEVOS EQUIPOS POR SANTIAGO ATIENZA

DESCARGA GUIA DE SANTIAGO ATIENZA

Cita:
Versión actualizada.
21:00 Tuesday 30th of November 1999 [St. Andrews Day here in Scotland].
Traduccion: 16:30 Domingo 04 de junio de 2000 [Tenerife, España]
====================================================
* Como añadir o cambiar los skins de motos/pilotos en GP500 *
=============================================================

Esta es una guia definitiva para editar los skins de GP500. Puede ser complicado si no tienes una buena guia. Por eso he escrito esta.
Todo esta listado abajo en pasos faciles de seguir.
Tomate tiempo y podrás añadir pilotos y motos en unas pocas horas.
Buena suerte.
NOTA: Siguiendo los pasos de abajo aumenta considerablemente el espacio ocupado en el disco duro.
Pero vale la pena.

* COMENZAMOS *
==============

*** EXTRAYENDO ARCHIVOS DEL DIRECTORIO GP500 ***
================================================

1. Asegurate de haber realizado la instalacion completa del juego.
2. Ve al directorio GP500, [C:\Program Files\Microprose\GP500] y podrás ver los archivos y directorios del juego.
3. Deberas ver los archivos "gp-bikes.dkz" abajo hasta "gp-ui.dkz". Estos son los archivos que contienen las principales imagenes y skins editables, y tambien contienen el archivo principal para añadir otras motos y pilotos al juego. [Hablare mas a delante de el].
4. Copia todos los archivos desde "gp-bikes.dkz" hasta "gp-ui.dkz", y colocalos en lugar seguro, P.Ej. en "Mis Documentos".
5. Para extraer los archivos del juego del interior de los archivos .dkz tienes que cambiar las extensiones de estos, [el ".dkz" del nombre del archivo], a ".zip". esto permitira descomprimir las imagenes y lo que quieras al directorio de GP500.
6. Una vez que has cambiado todas las extensiones a ".zip", necesitas un programa llamado "PKZIP" para extraer los archivos de los zips. Este puede obtenerse visitando la siguiente pagina web: http://www.pkware.com [Winzip no lo hace!! porque no encuentra archivos en el interior de los zips].
7. Una vez instalado "PKZIP", ejecuta el programa y elige "File>>>Open" o pincha en la Carpeta en la Barra de Herramientas.
8. Busca los archivos ".zip" [Los que antes eran ".dkz"] y abre uno de ellos. "PKZIP" leera ahora el archivo [Reading Archive].
9. Una vez que el archivo este abierto, [Tomaremos "gp-bikes.zip" como ejemplo] veras una lista de todos los archivos contenidos en el zip.
10. Para extraerlos en el directorio GP500...............
11. selecciona "Extract>>>Extract Files..." en "PKZIP".
12. Se abrira una ventana que contiene detalles sobre donde extraerlos.
13. En esta ventana asegurate de que "All Files" y "Disk" esten seleccionados.
14. Selecciona explorar el directorio al que vas a descomprimir estos archivos.
15. Busca el directorio "C:\Program Files\Microprose\GP500" y pulsa el boton "OK".
16. Ahora pulsa en "Extract" y se extraeran los archivos al directorio de GP500.
17. Si ahora miras en el directorio "GP500/Data" veras una nueva lista de directorios: "8Bit Textures", "Models" and "Physics" por nombrar algunos.
18. Ahora vuelve al paso 8 y haz lo mismo con los otros archivos ".zip". Cuando extraigas los archivos, el programa te preguntara "Overwrite File"? un par de veces, eso creo. Responde afirmativamente. Esto no causa ningun daño, estos archivos ya estaban alli y no son cambiados de ninguna forma al ser sobreescritos. Si te pregunta por sobreescribir algun archivo mas de dos veces responde que si. Nada ira mal.......te lo prometo.
19. Ahora puedes borrar los archivos ".zip" si quieres. RECUERDA: NO BORRES los archivos ".dkz" que se encuentran en el directorio GP500.




*** EDITANDO LOS SKINS DE LOS PILOTOS ***
=======================================


Cita:
Los siguientes archivos son los skins del piloto.

1. Glove.bmp - los guantes del piloto.
2. Helmet.bmp - El casco del piloto.
3. Rider.bmp - El mono del piloto.

* Estos archivos pueden ser encontrados en el directorio: "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Textures\Riders". Entonces elige el directorio del piloto que deseas editar.

* Podras ver que hay otros tres archivos den el directorio del piloto, estos son para la moto. [Volveremos a hablar de ellos mas tarde].

Abre los tres archivos - Glove, Helmet and Rider.bmp en tu editor de imagenes..NOTA: Tu editor de imagenes debe soportar imagenes ".TGA".
* Archivos TGA- Son archivos graficos que cuando son abiertos tienen una "mascara" que permite pintar solo dentro de ella a menos que sea convertido en un objeto. [Photoimpact V3.02SE].

Despues de abrir los archivos con tu editor de imagenes tu puedes editarlos de acuerdo a tus necesidades.
* Si tienes dificultades en conocer que es que en el mono puedes cargar una plantilla que te indica donde va cada cosa.
* Puedes encontrarla en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Textures\Templates".
* Recuerda guardar losa archivos editados dentro del mismo directorio!




*** EDITANDO LOS SKINS DE LAS MOTOS ***
=======================================


Cita:
Los siguientes archivos son los skins de las motos.

1. AL_2S_SCR.bmp
2. AL_2S_SCR.tga
3. Tail.bmp
4. Bike.bmp
* Los tres primeros pueden ser encontrados en el directorio "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Textures\Riders".
* El cuarto "Bike.bmp" puede encontrarse en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Textures\Bikes". Entonces elige el directorio de la moto que quieras editar.

* Edita los skins de la misma forma que los de los pilotos, y asegurate de nuevo de guardarlos en los directorios correctos.



*** AÑADIENDO NUEVAS MOTOS Y PILOTOS ***
========================================


Cita:
Una vez que has editado los skins de los pilotos y de sus motos es el momento de añadir nuevos competidores al juego.
* Esta puede ser la parte mas complicada. Ten mucho cuidado cuando añadas nuevas motos y pilotos.

Ok.
1. Mira en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data". Veras varios archivos de texto en este directorio.
2. Abre el archivo "GPParticipants.txt".
3. Echa un vistazo al archivo completo y toma nota de como se montan los pilotos y las motos.
4. Aunque en la parte superior del archivo "GPParticipants.txt" se explica que es cada comando y que hace, esto esta en un formato muy simple.
=======================================================================================


Campos del equipo (Team fields)
-------------------------------
name: --------------- Esto puede ser lo que tu quieras. P.Ej. Team Technics Racing.
displayname: -------- Esto puede ser lo que tu quieras. P.Ej. Team Technics Racing.


Campos de la moto (Bike Fields)
-------------------------------
name: --------------- Esto puede ser lo que tu quieras. P.Ej. Team Technics Racing.
displayname: -------- Esto puede ser lo que tu quieras. P.Ej. Team Technics Racing.
manufacturer: ------- Esto describe al fabricante de tu motor.
manufacturerClass: -- Esto configura la imagen que se muestra en la informacion sobre el motor de la moto, en la pantalla "Choose Team".
modelbodyfile: ------ Esta es la forma de la moto. Se encuentra en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Models\Bikes".
modelfrontfile: ----- Estos son los datos de la rueda frontal, horquilla y guardafangos. Se encuentra en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Models\Front".
modelbackfile: ------ Esto son los datos de la parte trasera de la moto. Se encuentra en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Models\R_Wheel".
modelshowroomfile: -- Esta es la forma de la moto que se ve en la pantalla "Choose bike". Se encuentra en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Models\Bikes".
setuppath: ---------- Esta es la dirección del archivo de configuracion. P.Ej. Los parametros fisicos de la moto: el peso, el colin, amortiguadores y cuerpo. Se encuentra en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Models\Bikes".
textbike: ----------- Este es el diseño de la moto [El skin]. Se encuentra en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Textures\Bikes".
textwheels: --------- Este es el diseño de la moto. se encuentra en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Textures\Generic\Wheels".
textbrakes: --------- Esto son los discos de frenos. Se encuentra en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\UserInterface\Models\Honda_Stand".
textonbike: --------- Esta es la imagen de la parte superior de la hoquilla. Se encuentra en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Textures\OnBike".
textacho: ----------- Este es el color del tacometro. Varia entre Negro y Blanco.
tankcolor: ---------- Este es el color del tanque de combustible de tu moto. Se configura en este formato: 0 0 0 [Negro] hasta 255 255 255 [Blanco].
engine: ------------- Estos son los detalles que se ven cuando eliges una moto y un piloto antes de jugar. P.Ej. ""1000cc 4 cyl" [Para la Yamaha R1].
weight: ------------- Estos son los detalles que se ven cuando eliges una moto y un piloto antes de jugar. P.Ej. "177 kg" [Para la Yamaha R1].
output: ------------- Estos son los detalles que se ven cuando eliges una moto y un piloto antes de jugar. P.Ej. "150 bhp" [Para la Yamaha R1].
tyres: -------------- Estos son los detalles que se ven cuando eliges una moto y un piloto antes de jugar. P.Ej. "Michelin" [Para la Yamaha R1].


Campos del Piloto (Rider fields).
---------------------------------
name: --------------- Este es el nombre de tu piloto. Es tambien el nombre que usa la información de carrera.
country: ------------ Este es la nacionalidad de tu piloto. P.Ej. SCO, GER, FRA, BRZ, AUS, GBR.
displayname: -------- Este es el nombre que se ve cuando eliges un piloto antes de correr.
displaynumber: ------ Este el numero oficial del piloto que se muestra cuando eliges un piloto antes de correr.
teamname: ----------- Este es el nombre del equipo pero tambien indica el directorio del skin de la moto. [Manten el mismo nombre que en el campo "bike" de los campos de la moto (Bike Fields)].
bikename: ----------- Este es el nombre de la moto de este piloto.
modelriderfile: ----- Esta es la forma del piloto. Se encuentra en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Models\Rider".
modelhelmetfile: ---- Esta es la forma del casco. SAe encuentra en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Models\Helmets".
texrider: ----------- Esta es la direccion de la textura del piloto. Se encuentra en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Textures\Riders".
texhelmet: ---------- Esta es la direccion de la textura del casco. Se encuentra en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Textures\Riders".
pitstyrefront: ------ Esto configura la composicion del neumatico delantero.
pitstyreback: ------- Esto configura la composicion del neumatico trasero.
pitsspringsfront: --- Esto configura Spring Rate delantero.
pitsdampingfront: --- Esto configura Damping delantera.
pitsspringsback: ---- Esto configura Spring Rate trasero.
pitsdampingback: ---- Esto configura Damping trasera.
pitsfbbrakebal: ----- Esto configura el equilibrio de frenada.
pitsgear1: ---------- This is the gear ratio for first gear.
pitsgear2: ---------- This is the gear ratio for second gear.
pitsgear3: ---------- This is the gear ratio for third gear.
pitsgear4: ---------- This is the gear ratio for fourth gear.
pitsgear5: ---------- This is the gear ratio for fifth gear.
pitsgear6: ---------- This is the gear ratio for sixth gear.
pitsengine: --------- Esto selecciona el tipo de motor.
bikesound: ---------- Esto configura el directorio para la informacion del equipo. Se encuentra en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Sounds\Teams".
bikesoundcount: ----- Esto configura el numero de sonidos de la moto disponibles en el directorio anterior.


* Ok, ahora DEBERIA ser mas facil de entender todo.

Lo que tienes que recordar es: Un leve error en el archivo "GPParticipants.txt" puede hacer que el juego se bloquee. Tiene que estar todo correcto para que el juego funcione. Este es el motivo por el cual es el archivo mas importante en GP500. [Aparte del GP500.exe, por supuesto].

Ahora que hemos revisado como hacer nuevos skins para las motos y los pilotos, pongamoslo todo junto.



*** PONGAMOSLO TODO JUNTO ***


*** SKINS DEL PILOTO ***

Cita:
* Supongamos que tenemos nuevos skins para un piloto, ok.
Lo tendremos guardado en un lugar seguro, de nuevo, como "Mis Documentos".
Entonces:

1. Crea un nuevo directorio en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Textures\Riders" llamado por ejemplo "Foggy".
2. Coge los archivos, Glove.bmp, Helmet.bmp y Rider.bmp, y colocalos en el directorio nuevo.



*** SKINS DE LA MOTO ***

Cita:
* Supongamos que tenemos nuevos skins para una moto, ok.
Lo tendremos guardado en un lugar seguro, de nuevo, como "Mis Documentos".
Entonces:

1. Crea un nuevo directorio en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Textures\Bikes" llamado por ejemplo "Ducati".
2. Coge los archivos, AL_2S_SCR.bmp, AL_2S_SCR.tga, Tail.bmp y Bike.bmp, y colocalos en el directorio nuevo.

* Esto es todo lo que realmente necesitas para crear un nuevo equipo y piloto. Todo lo que tienes que hacer ahora es escribir el archivo "GPParticipants.txt" bien.

* PERO... *
Como esta es una global, continuaremos con los pasos para completar nuestro nuevo equipo y su piloto.



*** ONBIKE ***

Cita:
Echa un vistazo en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Textures\OnBike". En este directorio se encuentra que muestra la parte superior de la hoquilla cunado jugamos desde la vista del piloto. [Pulsando el boton 3 mientras jugamos].
Para editarlo e instalarlo:

1. Carga cualquier archivo "Front.bmp" de los directorios en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Textures\OnBike".
2. Edita el archivo y guardalo en un lugar seguro como........Si claro, en "Mis Documentos".
3. Crea un nuevo directorio en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Textures\OnBike" llamado, por ejemplo "Ducati".
4. Coge el archivo "Front.bmp" que has editado y colocalo en el directorio "Ducati".




*** ELIGE EQUIPO (CHOOSE TEAM) ***

Cita:
Echa un vistazo en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\UserInterface\Screens\ChooseTeam". En este directorio esta el archivo que muestra el log de tu equio cuando eliges uno antes de jugar.
Para editarlo e instalarlo:

1. Carga cualquier archivo "Logo.tga" de los directorios en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\UserInterface\Screens\ChooseTeam".
2. Edita el archivo y guardalo en un lugar seguro como........Si claro, en "Mis Documentos".
3. Crea un nuevo directorio en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\UserInterface\Screens\ChooseTeam" llamado, por ejemplo "Ducati". El mismo nombre que hemos dado a los dos anteriores directorios. Esto lo hace mas facil y manejable.
4. Coge el archivo "Logo.tga" que has editado y colocalo en el directorio "Ducati".



*** MODELOS (MODELS) ***

Cita:
Echa un vistazo en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Models\Bikes". En este directorio estan los archivos que estructuran la forma de la moto.
Para intalarlos en el juego:

1. Crea un nuevo directorio en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Models\Bikes" llamado, por ejemplo "Ducati".
2. Copia estos tres archivos Bike.dk4, Bikemspec.dk4 and Pitbike.dk4 desde uno de los directorios en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Models\Bikes" dependiendo de que forma quieras utilizar.
3. Pega estos tres archivos en el directorio "Ducati".




*** FISICA (PHYSICS) ***

Cita:
Echa un vistazo en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Physics\Bikes". En este directorio estan los archivos necesarios para configurar las motos: peso, cola, amortiguadores y cuerpo.
Para instalarlo en el juego:

1. Crea un nuevo directorio en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Physics\Bikes" llamado, por ejemplo "Ducati". El mismo nombre que hemos utilizado para los tres anteriores directorios. Esto lo hace mas facil y manejable [de nuevo].
2. Copia el archivo "Bike.dat" de cualquier directorio en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Physics\Bikes" dependiendo de cual quieras utilizar.
3. Pega el archivo "Bike.dat" en el directorio "Ducati".




*** PILOTOS ***

Cita:
Echa un vistazo en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Riders". Este directorio tiene los archivos necesarios para configurar la forma de reaccionar el piloto cuando corre y la posición que adopta durante y despues de un accidente.
Para instalarlo en el juego:
1. Copia un archivo ".dat" de cualquiera de los pilotos en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Riders" dependiendo del que quieras utilizar.
2. Digamos que copiamos "Bayle.dat" [reacciona mejor que los demas].
3. Pega el archivo en "Mis Documentos" y cambiale el nombre por "Foggy.dat".
4. Copia el archivo "Foggy.dat" y pegalo en el directorio "Ducati" en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Riders".




*** ADORNOS DE LA MOTO (BIKE ADORNMENT) ***

Cita:
Echa un vistazo en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\UserInterface\Adornment\Bikes". Este directorio contiene los archivos ".tga" que muestra el tipo de moto en la pantalla de "Elige Equipo" antes de jugar. [El grafico que, cuando pinchas sobre el, muestra una descripción de la moto.
Para editarlo e instalarlo en el juego:

1. Abre un archivo de "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\UserInterface\Adornment\Bikes".
* Ahora voy a darte una pequeña guia sobre como editar usando Ulead Photoimpact SE V3.02. Espero que esto deberia ser de la misma forma con el resto de editores.
++ Nota del traductor: los comandos y acciones los incluyo en español y en ingles, por si acaso.

1. Una vez que el archivo esta abierto selecciona "TODO" (All) [C-A]
2. Borra la imagen y pon el fondo de negro.
3. Usa el boton "texto" (Text) e inserta algun texto, P.Ej. "Ducati 996". [Selecciona el blanco como color de las letras, cualquier color funciona, pero el blanco es el mejor].
4. "Pega" (Paste) o "Fusiona" (Merge All) el texto.
5. Ahora pincha en la "Varita Magica" (Magic Wand Tool), esto puede ser diferente en otros programas, y son la "Semejanza" (Similarity) ["Tolerancia" Tolerence) en Paint Shop Pro] puesta a "0", pincha en el fondo negro.
6. Ahora veras que solo se ha seleccionado el fondo negro. El texto ha sido rodeado.
7. Entonces, pincha con el boton derecho en la imagen y selecciona "Invertir" (Invert) o usa el menu EDICION>>>SELECCION>>>INVERTIR (EDIT>>>SELECT>>>INVERT).
8. Advertiras ahora que solo se ha seleccionado el texto.
* Todo lo que tienes que hacer es guardar el archivo con formato ".tga" en el directorio "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\UserInterface\Adornment\Bikes".

NOTA: recuerda guardar el archivo con el mismo nombre que el motor. P.Ej.: Si es una Ducati, guarda el archivo como "Ducati.tga". La apartado "Ducati" ha sido introducida en el apartado "manufacturerClass" en los Campos de la Moto (Bike fields) en el archivo "GPParticipants.txt"..... [Ojea *** AÑADIENDO NUEVAS MOTOS Y PILOTOS *** [arriba] para mas informacion].




*** OTRA INFORMACION ***

Cita:
Si miras en estos directorios:

* C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Sounds\Riders
* C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Sounds\Teams


Veras que contienen los archivos de sonido que tienen la informacion sobre los pilotos y los equipos.
Ahora, si tu realizas un nuevo piloto, Carl Fogarty por ejemplo, el juego, obviamente, no tiene informacion sobre el como que es un piloto que no corre en 500....pero es posible poner información en el juego sobre el.
Esta es la forma de hacerlo:

1. Tienes que grabar la informacion tu mismo.
2. La informacion debe ser guardada como un archivo ".wav".
3. El archivo ".wav" tiene que estar grabado con el siguiente formato de audio: PCM 22,050 Hz, 16 bit, Mono.
4. Una vez grabada tienes que crear un nuevo directorio en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Sounds\Riders" llamado "Foggy". Como llamamos originariamente a nuestro primer directorio en el apartado *** SKINS DEL PILOTO *** [Arriba].
5. Ahora coloca el archivo grabado en el directorio "Foggy" y renombra el archivo a "Info1.wav".


* Haz lo mismo con la información sobre el equipo, pero guradalo en un directorio llamado "Ducati" en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\Sounds\Teams".




*** ADICIONALMENTE ***

Cita:
Echa un vistazo en "C:\Program Files\Microprose\GP500\Data\UserInterface\Adornment\Helmets". Aqui se encuentran los bitmaps de los pequeños cascos que se muestran al lado del nombre del piloto cuando eliges un equipo ants de jugar.

Estos son editados de la misma forma que todos los demas en este archivo de ayuda.
Solo recuerda guardar el bitmap del pequeño casco con el mismo nombre del piloto, P.Ej.: [en nuestro caso Foggy], que deberia ser "Foggy.bmp".




*** EL PRODUCTO FINAL ***

Cita:
Ahora, como he dicho antes, el archivo mas importante es.................. Correcto, veo que has prestado atencion, "GPParticipants.txt". Ahora que tenemos todo en los directorios de GP500, tenemos que asegurarnos de que en el archivo "GPParticipants.txt" esta todo correcto para nuestro nuevo piloto.

Entonces, para el piloto y el equipo que hemos creado deberia haber quedado un texto como el siguiente:


#
# DUCATI
#
[Team]
name: Ducati
displayname: Ducati

[Bike]
name: Ducati
displayname: Ducati
manufacturer: Ducati
manufacturerClass: Ducati
modelbodyfile: bikes\Ducati\bike
modelfrontfile: front\front
modelbackfile: R_Wheel\Normal\rear
modelshowroomfile: bikes\Ducati\pitbike
setuppath: bikes\Ducati\bike
texbike: Ducati\
texwheels: wheel_black\
texbrakes: Brakes_CF\
texonbike: Ducati\
textacho: White\
tankcolor: 250 0 0
engine 996cc 4 Cyl.
weight 191 kg
output 132 bhp
tyres Bridgestone


[Rider]
name: Foggy
country: ENG
displayname: Carl Fogarty
displaynumber: 1
teamname: Ducati
bikename: Ducati
modelriderfile: rider\rider
modelhelmetfile: helmets\helmet
texrider: Foggy\
texhelmet: Foggy\
pitstyrefront: 1
pitstyreback: 1
pitsspringsfront: 0.5
pitsdampingfront: 0.5
pitsspringsback: 0.5
pitsdampingback: 0.5
pitsfbbrakebal: 0.5
pitsgear1: 0.2
pitsgear2: 0.3
pitsgear3: 0.4
pitsgear4: 0.5
pitsgear5: 0.7
pitsgear6: 0.9
pitsengine: 0
bikesound: Ducati\
bikesoundcount: 1



**** NOTA: Hay dos formas de asegurarte de que el piloto esta instalado en el juego.
1. Puedes copiar y pegar el texto superior en el archivo "GPParticipants.txt". Sustituyendo un equipo por este.
O TAMBIEN
2. Puedes copiar y pegar el texto superior e un nuevo archivo ".txt" y guardarlo como "GPExtraParticipants.txt".

Esto significa que no tienes que editar el archivo "GPParticipants.txt" para nada!!
Estoy bastante seguro de que puedes añadir hasta 4 equipos en el archivo "GPExtraParticipants.txt". Un numero superior a este y el juego se bloquea.

* Tambien cuando guardes todos los skins editados o nuevos deben ir en el directorio "...\Data\Textures". Veras tambien que hay un directorio llamado "...\Data\8BitTextures". este contiene todos los archivos que se encuentran en el directorio "Textures" pero que son utilizados cuando los graficos del juego estan configurados en 8Bit. Los nuevos archivos tienen que ir en el directorio "...\Data\8BitTextures" SOLO SI TIENES EL MODO 8 BIT ACTIVADO. Si no juegas en el modo 8Bit no tienes que preocuparte de colocar los skins nuevos o editados aqui.

* Despues de hacer todo esto, arranca el juego y que te diviertas con el nuevo aspecto de GP500.




=========================================================================

*** NOTES ***

Cita:
Estoy a punto de finalizar este texto.
He comenzado a las 21:00 y son exactamente las 3 de la mañana. Han sido *6 HORAS* para escribirlo y verificar que todo esta correcto.
Todos los pasos han sido fatigosamente probado por mi, como ayuda para asegurarme de que todo es correcto.

He aqui una lista de cosas consumidas/Esto ha ocurrido mientas escribia esto: [Para los estadisticos]

- 1 Botella de Irn-Bru.
- 6 Paquetes de Patatas Walkers con sabor a queso.
- 3 Latas de Cerveza Miller.
- 1 Taza de cafe.
- 7 Llamadas de telefono de varias personas que me decian que saliese, pero no podia porque estaba escribiendo esto para ti !!! [Se Agradecido].
- Jugue una carrera completa en Donington.
- Gane la carrera.
- Vuelta Rapida de 1:28:292.
- Corri con un neumatico blando delante y medio detras.
- Deje un par de corredores fuera de carrera por error..........[Perdon Mackenzie, Bayle y Criville].


Espero que esto te sirva de ayuda y si vosotros conoceis los pros y los contras de añadir skins y encontrais ALGUN error, hacedmelo saber y lo cambiare o lo añadire.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
=========================================================================

*** DISCLAMER ***
Este archivo es suministrado "como es" sin garantias explicitas ni implicitas. El autor no se responsabiliza de cualquier daño derivado de la utilizacion de este archivo de ayuda.
Este no es un producto de Hasbro.
* Realiza COPIAS DE SEGURIDAD de los archivos importantes !!!


*** COPYRIGHTS / PERMISOS ***
La distribucion de este archivo es libre y permitida. Este archivo puede ser copiado y distribuido libremente con tal que no se reciba beneficio alguno.
Pudes modificar este archivo pero, por favor, por favor, por favor respetanos [Team Technics Racing].
Hemos trabajado duro en la realizacion de esta completa guia para edicion de skin y creacion de equipos.
No lo copies y pongas tu nombre.
Nosotros no lo hariamos y no queremos que nos ocurra ni a nosotros ni a otros, por favor manten nuestros nombres.

* Puedes añadir este archivo a tu Web como archivo de texto descargable (Downloadable) .
* Por favor NO INCLUYAS este texto en ningun Documento HTML sin pedirnos permiso primero. GRacias


**** WEBSITE / DISPONIBILIDAD ****
Puedes descargar este archivo y otros archivos de GP500 en:

*> http://www.gp500.free-online.co.uk <*


=============================================================
1999 Team Technics Racing - http://www.teamtechnicsracing.fsnet.co.uk [For GP2 Needs].
++ Traduccion (Translate): 2000 Santiago Atienza ++
*** END ***




P: LAS MOTOS SE CRUZAN ENTRE ELLAS.

Cita:
Lo que te está ocurriendo se debe al fichero No-collision que incluye dicho pack.

Crea una carpeta llamada:
\Microprose\GP500\Data\Models\Extras\NoCollision

y pega dentro el fichero bike_coll.dk4 que econtrarás en
\Microprose\GP500\Data\Models\Extras

...y todo resuelto.

Este fichero reduce las colisiones por lag en los online.


Gracias a JapLance y Poluxcrivillé por la recopilación.
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MensajePublicado: Lun Ago 07, 2006 7:46 pm    Título del mensaje: Responder citando

Era bueno añadir esto:

Spawning escribió:
Bueno solo para confirmar lo que ha algunos han dicho, ya que soy tecnico en administracion de sistemas, y os lo confirme, si quieres tener W98 y XP. as de instalar primero W98 y luego el XP. Y ya para resolver dudas este seria el la cadena de instalacion si quiseramos tener todos los SO

W98 , W2000 ( o nt ) , XP y por ultimo Linux. siempre en ese orden sino la liaremos y nos cargaremos el archivo de arranque de sistema y no vera las particiones ( esto mas que nada para el tema de linux ).

Lo del W98 como ya han dicho algunos se debe a que ha de estar como particion primaria y activa y siempre claro bajo FAT32, ya que W98 no reconoce NTFS, una vez tenamos instalado W98, desde el propio SO podremos crear cualquier particion ya da igual como lo hagamos porque cuando metamos el XP automaticamente cojera esa particion y le dara formato a FAT32 o NTFS , por si alguno todavia no lo sabe que no instalen XP con FAT32 que aun hay gente que lo sigue haciendo, el sistema sera mas vulnerable y tendremos mas opciones de que el nucleo se vaya al garete al cabo del tiempo, aunqe esto no es un problema para los que cada 2 meses o asi estamos formateando xD.


Y esto como solución a los problemas de ATI. Junto a bajar la velocidad del bus AGP como indica Ytri (no sé si está puesto ya)

Spawning escribió:
Y por cierto otra solucion para este problema de tirones, al menos en tarjetas ATI, es instalar los omega, o ATI Drivers con control panel, y crear un ejecutable con una configuracion para el juego donde pongamos El antialising y filtracion anisotropica a 2X y activemos la sincro vertical.

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MensajePublicado: Mar Jul 24, 2007 7:14 pm    Título del mensaje: Responder citando

Añadiendo:

Para el problema:

Cita:
MAJOR ERROR! Cannot find locale file Data\XPXXXXXXStrings.txt


Sabiendo que XPXXXXXXStrings es un número y XPXXXXXXStrings es un idioma.

Este error, basado en el número, ocurre siempre que se usa un exe nuevo con un BKS que no está preparado para ese exe. Los exes preparados para listas de circuitos (tracksList) distintas al original, utilizan un archivo Strings en el que a cada GP se le aplica el nombre y el gentilicio correctos, y no los que aparecen de forma original en el GP500. Por ello, para cada exe distinto, el Strings (y el UIXXXXXControls) usa un número distinto. Las soluciones son dos:

-Solución a lo bruto: Tomar cualquier GPXXXXXXStrings o XPXXXXXXStrings que venga en el BKS (si no viene ninguno es porque usa el original) y sustituir la G o el primer número por el que solicita el exe. Con esta solución, el GP500 funcionará, pero en la pantalla correspondiente no aparecerá el nombre correcto de la carrera sino el que aparezca en ese Strings.

-Solución correcta: Es exactamente igual a la anterior pero corrigiendo en el Strings los nombres y gentilicios correspondientes a cada uno de los GGPP poniendo los que correspondan.

En el caso de que el error no venga determinado por el número, es que tienes un archivo Strings que no se corresponde con el idioma en que tienes configurado tu GP500. Puedes proceder igual:

-Solución a lo bruto: renombrar uno de los Strings que traiga el BKS a tu idioma. De esta forma funcionará, pero todo el BKS se verá en el idioma original del Strings.

-Solución correcta: Traducir las palabras clave del Strings y renombrarlo después para que funcione en el idioma deseado.

En el caso de que el error sea por un archivo XIXXXXXControls, hay que saber que cualquier archivo de este tipo que lleve un BKS (si no lleva ninguno, utiliza el original) puede renombrarse al idioma que sea y al número que sea. El archivo es el mismo para todos los idiomas y para todos lo exes siempre dentro del mismo BKS.

En todos los casos, es recomendable hacer un Backup antes de modificar nada para poder volver a dejarlo como estaba en el caso de cometer algún error grave.

Saludos.


Ultima edición por wxat el Vie Jun 06, 2008 12:52 am; editado 1 vez
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MensajePublicado: Mie Oct 03, 2007 1:12 am    Título del mensaje: Responder citando

Pego este quote como resumen de lo que sabemos para luchar contra los tirones:

wxat escribió:
En primer lugar, los tirones, a no ser que te instales una partición con Windows 98, no van a desaparecer nunca. Lo más que se consigue es retrasarlos o minimizar sus efectos (en Windows 7, por ejemplo, los tirones se transforman en bajadas de fps). La única posibilidad (usando XP) sería utilizar un procesador de frecuencia menor que 1,2Ghz.

Dicho ésto, para intentar retrasar o minimizar los tirones no hay muchas herramientas. Hay un parche de AMD y otro de Microsoft (hay enlaces en el hilo de preguntas frecuentes, lo que no sé es si los parches aún estarán disponibles) que pueden instalarse bajo tu absoluta responsabilidad, y decimos ésto porque su uso, a veces puede conllevar efectos secundarios no deseados en tu PC.

Si usas una tarjega gráfica ATI puedes instalar los drivers Omega u otros con panel de control y configurar antialising y filtracion anisotropica a 2X al tiempo que activamos la sincronización vertical.

Otra solución pasa por arrancar el GP500, salir a windows sin cerrar (Alt+tab) ir al Administrador de tareas (Ctrl+Alt+Supr), buscar el proceso gp500.exe, pinchar con el botón derecho y en la última opción (Establecer afinidad) elegir las dos CPU's.

Y ahora mismo no caigo en ninguno más. Puede que alguno te funcione, puede que varios te funcionen, puede que ninguno te funcione. Cada PC es un mundo y no hay garantías.

No hay tutoriales, no hay instrucciones fijas, no hay soluciones al 100% y, en todo caso, si tienes un tirón aproximadamente cada 20 minutos ya puedes darte por satisfecho.


Para disminuir la frecuencia de los tirones hay dos posibles parches (son los comentados en el quote anterior):

AMD: es un parche creado para los procesadores dobles AMD pero que también funciona en la mayoría de Intel, incluso aunque no sean de doble procesador.

Microsoft: Actualización de Windows XP para los equipos de doble procesador. Este parche no es desinstalable.

Además, si durante los tirones se os congela el GP500 y se queda bloqueado, una solución (si el equipo es suficientemente potente) es reproducir un video de fondo mientras se ejecuta el GP500. El tirón sucede igual, pero sin que se congele.

Saludos.

EDITADO: Nuevo enlace al parche de AMD.

JC nos informa de que ha probado algo para retrasar los tirones en XP. Se trata de arrancar el GP500, salir a windows sin cerrar (Alt+tab) ir al Administrador de tareas (Ctrl+Alt+Supr), buscar el proceso GP500.exe, pinchar con el botón derecho y en la última opción (Establecer afinidad) elegir las dos CPU's.


Ultima edición por wxat el Jue May 02, 2013 6:02 pm; editado 3 veces
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MensajePublicado: Mie Dic 26, 2007 3:25 am    Título del mensaje: Responder citando

Para configurar dispositivos de PS2 en el PC

josephcurwen escribió:
Esta guía pretende ser una pequeña ayuda para aquellos que han tenido algún problemo a la hora de configurar su dispositivo PS2 (manillar, volante, pad...) en sus PC.

Los dispositivos PS2 pueden funcionar sin muchas complicaciones mediante su adaptador PS2-PC. Pero en algunas ocasiones, el driver del fabricante no nos resulta adecuado, ya que normalmente está diseñado para hacer funcionar un PAD simple en un PC; con lo que si conectamos un volante, por ejemplo, el driver interpretará el movimiento de los pedales como botones, igualmente ocurrirá con los giros del volante. De esta manera, dentro del simulador, al girar a izquierda o derecha, el dispositivo lo hará al 100%. Si frenamos lo hará en seco, y si aceleramos lo hará a fondo.
Hay que tener presente, también, que algunos periféricos no tienen por hardware la posibilidad de graduar su movimiento. Algunos PAD son prácticamente cursores ya que tienen contactos, en vez de potenciómetros, con lo que es imposible configurar el movimiento mediante un driver.

Para empezar, lo primero que debemos hacer es instalar un driver adecuado. Esto es crucial si vamos a instalar un volante, porque muchos de estos drivers contemplan la posibilidad de usar un sólo eje, con lo cual, los pedales no podriamos utilizarlos. En este caso debemos buscar un driver que disponga de dos ejes en su configuración. El que he utilizado yo es el PS2-USB Dual Vibration Twin-Joystick. Una vez instalado, podremos ver como reconoce los dos ejes y demás botones.

Pero... En algunos casos (como fué el mio), el driver sigue reconociendo los ejes como botones. En estos casos, existe un fabricante italiano llamado ATOMIC, que ha desarrollado un software para poder configurar un PAD de PS2 en un PC. El software en cuestión es PC PAD CONVERTER ATOMIC - Vers. 2.3 (la última hasta esta fecha). Una vez instalado el software y el driver en el caso de tener el PAD adecuado, nos permitirá cambiar la asignación de los botones a nuestro gusto. Si sólo instalamos la aplicación y no el driver (si tenemos un volante o un manillar, o un PAD que no es el adecuado) no nos permitirá cambiar dichas asignaciones usando este software, pero (AHORA VIENE LO BUENO) si nos vamos al Panel de Control>Dispositivos de Juego>Propiedades, podremos ver como el movimiento ya es progresivo en todos los ejes Very Happy .
Es importante recordar que los mandos de PS2 tienen un botón de MODE que permite cambiar entre diversas configuraciones del mando, según el juego. Es importante porque podemos encontrarnos con que después de haber hecho todo lo anterior, en el Panel de Control vemos que sólo disponemos de un eje con la única posibilidad de girar a izquierda y derecha. En este caso pulsamos el botón de Mode, hasta que veamos que funcionan correctamente todos los ejes.

OFF TOPIC INTERESANTE:

Ahora comentaré algo, que si bien no tiene que ver directamente con la configuración de nuestro dispositivo PS2, sí es muy importante para poder utilizar las INCLINACIONES de forma manual.

Finalmente, en cuanto a los manillares (y volantes), ocurre que resulta difícil controlar con una mano las teclas de cambios de marchas y además las inclinaciones, ya que con mucha frecuencia deben usarse ambas opciones a la vez. Existe un software de origen francés como es el FreeTrack (el equivalente al TrackIR, de pago) que nos indicará como prepararnos un sencillo mecanismo con unos pocos leds y resistencias, y una pila. En realidad no es más que una "linterna" casera con varios leds infrarrojos que tiene como finalidad fijar en una cámara web 3 puntos (aunque puede configurarse de 1 a 4 puntos), que reconocerán el movimiento de nuestra cabeza. Esto quiere decir que si nos inclinamos hacia delante, izquierda, derecha... el piloto también lo hará, con lo que las inclinaciones podremos hacerlas de un modo completamente natural, sin utilizar ningún control. Very Happy

Espero que pueda ser de utilidad. Si teneis alguna duda, intentaré echaros una mano.

Saludos.


Joseph.


Gracias, Joseph.

P.D. Más en el hilo
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wxat
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MensajePublicado: Jue Oct 29, 2009 7:59 pm    Título del mensaje: Responder citando

Página de drivers antiguos: http://www.oldapps.com/ (gentileza de vga).

Si el GP500 arranca bien y en pocos momentos empieza a ir más despacio, puede que tengas que "desactualizar" tus drivers. En esa página puedes encontrar algunos adecuados.

Saludos.
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Dafits



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MensajePublicado: Lun Feb 15, 2010 3:44 pm    Título del mensaje: Responder citando

Sale lo de los circuitos?

esk me salen los circuitos viejo como Imola Johor etc y nose enga deu
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MensajePublicado: Lun Feb 15, 2010 7:39 pm    Título del mensaje: Responder citando

Dafits escribió:
Sale lo de los circuitos?

esk me salen los circuitos viejo como Imola Johor etc y nose enga deu


En este hilo solo se deben solicitar aclaraciones sobre el propio hilo. Es un hilo informativo, no para dudas ajenas a lo que se explica.

Para lo tuyo tienes un camino muy fácil: aprender a actualizar el GP500. Hay un hilo fijo para ello.

Saludos.
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